قيل إن القلعة سقطت منذ ألف عام، وإن من بقي فيها لم يمت تمامًا ولم يرحل.
تحت أنقاضها يمتد السرداب: قاعات غارقة، وممرات لا ينتهي فيها شيء، وحرّاس أقسموا ألا يتركوا أماكنهم.
أربعة غرباء، لكلٍّ منهم سبب لا يرويه، يدخلون معًا. سيحتاج كلٌّ منهم إلى الآخرين ليصل إلى آخر القاعات… لكن العهد لا يحمله إلا واحد، وعلى الباقين أن يحموه.
اقرؤوا ما تقوله جدران كل غرفة، فأغلب ما تحتاجون معرفته مكتوب هناك.
اللعبة: من 3 إلى 4 لاعبين، كل واحد يتحكم في بطل واحد. تدخلون معًا مناطق مترابطة تحت الأرض بحثًا عن شظايا العهد، تقاتلون الوحوش وتجمعون الغنائم وتطوّرون شخصياتكم.
الهدف: اللعبة تعاونية: تفوزون معًا أو تخسرون معًا. اهزموا حارس كل منطقة، واجمعوا الشظايا الثلاث، ثم أخرجوا حامل العهد من القوس المضيء خلال 3 جولات. ويخسر الفريق أيضًا عند وصول سقوطات الأبطال إلى 6 (انظر «السقوط والموت»). ناقشوا خططكم بحرية، لكن كل لاعب يقرر في دوره.
مدة اللعبة: من 60 إلى 90 دقيقة.
| المكوّن | العدد |
|---|---|
| بطاقات الأبطال | 4 |
| بطاقات القتال | 30 |
| بطاقات الوحوش | 18 (6 أنواع × 3) |
| بطاقة الشيطان | 1 (تُستدعى بالقديسة السوداء ولا تدخل رزمة الوحوش) |
| بطاقات الأحداث | 18 (6 أنواع × 3) |
| بطاقات الغنائم | 12 |
| بطاقات العتاد | 12 |
| بطاقات الجرعات | 8 (4 جرعات بداية تُوزَّع عند الإعداد + 4 في رزمة الجرعات) |
| بطاقات الحرّاس | 6 (بطاقتان لكل حارس: المرحلة الأولى والمرحلة الثانية) |
| بطاقات الغرف | 21 (7 لكل منطقة) |
| لوحات المناطق | 3 (لوحة لكل منطقة) |
| علامات الغرف | 21 (قتال × 6، نخبة × 3، كنز × 3، حدث × 6، فخ × 3 — بإطار لوني لكل منطقة) |
| علامات الحرّاس | 3 |
| رموز شظايا العهد | 3 |
| بطاقات التطوير | 20 (5 أنواع × 4 لاعبين): مجموعة كاملة لكل لاعب بجانب بطاقة بطله |
| لوحة الوحوش | 1 (5 صفوف، كل صف لوحش واحد) |
| لوحة الحارس | 1 (شريط حياة من 0 إلى 30) |
| لوحة شريط الهروب | 1 (3 دوائر جولات وباب مضيء) |
| قطع الأبطال (ستاندات أو مجسّمات) | 4 |
| رموز الصحة (قلب) | 8 (رمزان لكل بطل) |
| رموز الذهب | 50 (كلها بقيمة 1) |
| رموز الأفعال | 16 (4 لكل لاعب) |
| رموز الوحوش | 12 وحش عادي + 3 نخبة + 1 الشيطان + 1 الحارس (التاج) |
| رموز الأبواب | 12 |
| رموز الغنائم (صناديق) | 6 |
| رمز الشعلة + رمز الخوذة | 1 + 1 (للهروب) |
| توكنات ضرر حمراء | 30 |
| توكنات التطوير | 21: للخانتين أسفل كل بطاقة تطوير |
| توكن مؤشر حياة الحارس | 1 |
| نرد سداسي | 2 |
عند نفاد أي رزمة (القتال، الوحوش، الأحداث، الغنائم، العتاد)، اخلط مهملاتها لتكوين رزمة جديدة واستمروا.
للعبة ثلاث لوحات، لوحة لكل منطقة: القلعة الساقطة ثم الكاتدرائية الغارقة ثم العرش الأخير. تبدأ اللعبة بلوحة القلعة الساقطة وحدها، وتُستبدل باللوحة التالية فور هزيمة حارس المنطقة.
1 المدخل · 2 دوائر الخطوات · 3 مستطيل غرفة · 4 قاعة الحارس (بوابة العرش المحترق) · 5 الدائرة المعلّمة (الغرفة السابعة)
1 المدخل (البئر) · 2 دوائر الخطوات · 3 مستطيل غرفة · 4 قاعة الحارس (الغرفة المظلمة) · 5 الدائرة المعلّمة (الغرفة السابعة)
1 المدخل (القوس السفلي) · 2 دوائر الخطوات · 3 مستطيل غرفة · 4 قاعة الحارس (العرش المتجمد) · 5 الدائرة المعلّمة (الغرفة السابعة) · 6 مخرج اللعبة (القوس المضيء)
| البطاقة | العدد | ما هي | متى تُسحب |
|---|---|---|---|
| الأبطال | 4 | إحصاءات البطل وقدراته | عند الإعداد، يختار كل لاعب واحدة |
| القتال | 30 | قيمة من 1 إلى 10 تُجمع مع النرد (لا تخلطها بغرفة القتال) | مع كل هجوم |
| الوحوش | 18 | 6 أنواع × 3، عليها الحياة والقوة والضرر والقدرة | عند كشف غرفة قتال أو نخبة، وعند استدعاء حارس |
| الأحداث | 18 | 6 أحداث × 3 (الكمين، مزار الشفاء، الانهيار، الأرض الملعونة، التاجر، الممر السري) | عند كشف غرفة حدث، وكل جولة في مرحلة الهروب |
| الغنائم | 12 | ذهب (2–3) أو جرعة أو عتاد | عند قتل وحش |
| العتاد | 12 | أسلحة ودروع وإكسسوارات | عندما تُعطيك غنيمة أو صندوق عتادًا، أو تشتريه |
| الجرعات | 8 | 4 جرعات بداية + 4 في رزمة الجرعات | عند غنيمة أو صندوق يعطي جرعة، أو شراء |
| الحرّاس | 6 | بطاقتان لكل حارس (المرحلة الأولى والثانية) | عند كشف قاعة الحارس |
| الغرف | 21 | 7 لكل منطقة: قتالان، نخبة، كنز، حدثان، فخ | عند كشف علامة الغرفة |
الأفخاخ ليس لها بطاقات تأثير: عند كشف غرفة فخ ارمِ النرد لتحديد الفخ (بطاقة الفخ للأجواء فقط). تُوضع بطاقة الغرفة المكشوفة بجانب اللوحة، لأن المستطيل أصغر من البطاقة، ويبقى عليه رمز الباب.
سيفان = غرفة قتال · خوذة بقرنين = غرفة نخبة · صندوق = كنز · دوامة = حدث · مسامير = فخ. لون الإطار يحدد المنطقة: برونزي للقلعة الساقطة، أخضر مزرق للكاتدرائية الغارقة، أزرق جليدي للعرش الأخير. ظهر العلامة باب خشبي. الصورة تعرض علامة واحدة من كل نوع لكل منطقة (كل صف = منطقة)، أما في اللعبة فلكل منطقة 7 علامات (21 علامة): قتال × 2، نخبة، كنز، حدث × 2، فخ.
شعار التاج على قرص ذهبي: علامة قاعة الحارس في كل منطقة. لا تُنقل ولا تُحسب شظية.
القبضة الذهبية: شظية الملك الأجوف · اللهب الأزرق: شظية القديسة السوداء · ثقب المفتاح الأخضر: شظية حارس العرش الأخير. تنتقل الشظية من بطل إلى بطل بالتبادل.
من اليسار إلى اليمين. الصف الأول: الصحة، الذهب، الأفعال. الصف الثاني: الوحش، الباب، الغنيمة.
الجمجمة الخضراء (في صورة رموز اللعب): وحش عادي · الجمجمة ذات الحلقة الذهبية: وحش نخبة · القناع المشتعل: الشيطان · التاج: الحارس عند ظهوره على اللوحة.
يمين: نرد الفخ · يسار: نرد الكنز. أوجه نرد الكنز: ذهب × 3، جرعة × 2، عتاد × 1. أوجه نرد الفخ: أشواك × 2، سم × 2، صخور × 1، انتقال × 1. يحلّان محل النرد السداسي في رمية الصندوق ورمية الفخ، وأوجههما مطابقة لجدولي الكنز والفخ.
الخانة الكبيرة على اليسار لبطاقة البطل · الشريط العلوي للصحة والذهب · الدوائر الأربع لرموز الأفعال · الخانات الثلاث السفلية للسلاح والدرع والإكسسوار · الخانات الثلاث على اليمين للجرعات.
سلاح البداية: كل بطل يبدأ بسلاح أساسي بلا أي مكافأة، ويستبدله بأي سلاح يجده. السلاح الخاص ببطل معيّن لا يحمله غيره.
درع الفارس المنفي: مرة كل جولة، عندما يتلقى بطل مجاور للفارس ضررًا من وحش أو حارس، يتلقى الفارس بدلًا منه ضررًا مباشرًا قدره 2 (أو الضرر الأصلي إن كان أقل)، ولا يُخصم منه دفاع.
المسافات على اللوحة: كل دائرة خطوات وكل مستطيل غرفة تُحسب مساحة واحدة. الحركة والمدى يُحسبان بعدد المساحات (حركة 4 = 4 مساحات). «المجاور» أو «الملاصق» = في نفس مساحتك أو المساحة المتصلة بها مباشرة (والمستطيل متصل بالدوائر الملاصقة لحدوده). يمكن لأكثر من بطل أو وحش مشاركة نفس المساحة.
في بداية دورك تحصل على 4 أفعال، توزّعها كما تشاء:
| الفعل | التكلفة |
|---|---|
| تحرّك — تحرّك حتى قيمة الحركة الخاصة بك | 1 |
| هجوم | 1 |
| اشرب جرعة | 1 |
| افتح صندوقًا | 1 |
| تفاعل (كشف علامة غرفة، تفعيل عنصر) | 1 |
| تبادل (ذهب أو جرعة أو شظية مع بطل في نفس المساحة أو مساحة مجاورة) | 1 |
| الضربة الثقيلة (الفارس المنفي) | 2 |
| الكرة النارية (الساحر الأخير) | 2 |
حد أقصى للحركة: يمكنك تكرار فعل التحرّك أكثر من مرة في نفس الدور، لكن مجموع المساحات التي تتحركها في الدور الواحد لا يمكن أن يتجاوز ضعف قيمة حركتك، حتى لو أنفقت أفعالك الأربعة كلها على التحرك (فبطل حركته 5 يتحرك 10 مساحات كحد أقصى في دوره، لا 20).
بعد أن ينتهي جميع اللاعبين من أدوارهم، تبدأ مرحلة الوحوش: كل وحش يتحرك حتى مساحتين ثم يهاجم بحسب «عندما يهاجمك وحش» (فإن لم يكن في مداه أحد يتحرك نحو أقرب بطل). الجولة = أدوار اللاعبين + مرحلة الوحوش.
| القيمة | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| عدد البطاقات | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
مثال: بطاقة القتال = 7، النرد = 4، مكافأة الهجوم = +1 = المجموع 12. ضد وحش قوته 9 فقد أصبت، الضرر = 12−9+2 = 5.
بطاقات القتال: رقم من 1 إلى 10، وعدد النسخ بين القوسين.
إذا ظهر 6 على النرد في هجومك ولم يبلغ مجموع الهجوم قوة الهدف، تُحسب إصابة تلقائية بضرر 1 (يُضاف إليه ما ينطبق من «الطعنة الغادرة»؛ وإن كان للسلاح حدّ أدنى للضرر عند الإصابة فهو ساري). على الحارس يُخصم دفاعه كالمعتاد بحد أدنى 1. لا تنطبق على الكرة النارية لأنه لا رمي فيها. عند إعادة الرمي (عين الصقر أو الذهب) تُحسب نتيجة الرمية الأخيرة المعتمدة.
ضد الحرّاس: للحارس دفاع. اطرح قيمة الدفاع من الضرر النهائي (بحد أدنى ضرر واحد عند الإصابة). وينطبق هذا على الكرة النارية أيضًا: ضررها (4 للهدف و2 للمجاورين) يخصم دفاع الحارس بحد أدنى 1.
الهجوم عن بعد يُحسب بعدد المساحات على المسار بلا اشتراط خط رؤية. المدى 1 يعني نفس المساحة أو المساحة المجاورة.
الضرر الذي تتلقاه = ضرر الوحش − دفاعك الكلي (بحد أدنى ضرر واحد دائمًا). لا يُخصم الدفاع من ضرر الأفخاخ والأحداث وهالة النار.
مثال: الفارس المنفي بدفاع كلي 4 يتلقى من الترول (ضرر 4): 4 − 4 = 0، فيُرفع إلى الحد الأدنى: 1 ضرر. وبدفاعه الأساسي 2: 4 − 2 = 2 ضرر.
من يهاجمه الوحش: يتحرك الوحش حتى مساحتين، ثم يهاجم أقل الأبطال الواقفين نقاط حياة من بين من هم في مداه بعد حركته. عند التعادل يهاجم الأقرب، فإن بقي التعادل يختار اللاعب الأول. إن لم يكن في مداه أحد يتحرك مساحتين نحو أقرب بطل. تتجاهل الوحوش البطل الساقط إلا إذا كان الوحيد في مداها.
مهما تعدّدت مصادر زيادة الدفاع (عتاد، قدرات، تطوير)، لا يمكن أن يتجاوز الدفاع الكلي لأي بطل 4 نقاط.
| الوحش | المنطقة | الحياة | القوة | الضرر | المدى | القدرة |
|---|---|---|---|---|---|---|
| الغوبلن | ١ | 5 | 7 | 2 | 1 | — |
| الهيكل العظمي | ١ | 6 | 8 | 2 | 1 | الموتى الأحياء — لا يُشفى ولا يُحيا |
| الأورك | ٢ | 8 | 9 | 3 | 1 | الوحشية — بطل عند 5 نقاط حياة أو أقل يمنحه +1 ضرر |
| الساحرة | ٢ | 7 | 10 | 3 | 4 | اللعنة — لا يمكن شرب جرعة في دورك التالي إذا أصابتك |
| الشيطان | ٢ | 14 | 12 | 4 | 1 | طقس الظلام — ما دام حيًّا، تتلقى القديسة السوداء ضررًا أقل بمقدار 1 |
| الترول | ٣ | 11 | 11 | 4 | 1 | التجدد — يستعيد 2 نقطة حياة كل مرحلة وحوش، إلا إذا تلقى ضرر نار قبلها |
| فارس الظلام | ٣ | 12 | 12 | 4 | 1 | الدرع — يقلل كل ضرر يتلقاه بمقدار 1 |
النخبة: نفس بطاقة الوحش +4 نقاط حياة / +1 قوة / +1 ضرر. عمود «المنطقة» إرشادي: عند سحب بطاقة وحش لا تناسب منطقتكم الحالية أو المناطق التي سبقتها، أعد سحب بطاقة أخرى وضع المرفوضة أسفل الرزمة. الشيطان يظهر فقط باستدعاء القديسة السوداء.
لكل منطقة لوحتها، وتتوزع غرفها عليها: ستة مستطيلات ودائرة معلّمة، وتنتهي بقاعة الحارس:
| المنطقة | الحارس |
|---|---|
| ١. القلعة الساقطة | الملك الأجوف |
| ٢. الكاتدرائية الغارقة | القديسة السوداء |
| ٣. العرش الأخير | حارس العرش الأخير |
فتح باب غير مكتشف يكلف فعلًا واحدًا: علامات الغرف تكون مقلوبة على خاناتها (المستطيلات والدائرة المعلّمة)؛ قف في مساحة مجاورة للخانة وأنفق فعل تفاعل لتكشف العلامة، ثم اسحب أول بطاقة من كوم نفس النوع في رزمة المنطقة واقرأ نصها بصوت عالٍ، وضعها بجانب اللوحة، وضع رمز باب على الخانة. ثم ينتقل بطلك إلى الغرفة مجانًا. غرفة الحارس لها علامة ولا تحتاج بطاقة غرفة. توجد 6 أنواع غرف: غرفة القتال / غرفة النخبة / غرفة الكنز / غرفة الحدث / غرفة الفخ / غرفة الحارس. كل منطقة تحتوي 8 غرف موزّعة على اللوحة (غرفتا قتال، غرفة نخبة، غرفة كنز، غرفتا حدث، غرفة فخ، وغرفة الحارس).
سعة لوحة الوحوش: لوحة الوحوش 5 صفوف، فلا يجوز كشف علامة غرفة جديدة وعلى اللوحة أكثر من وحشين. الوحوش التي يستدعيها الحارس تُتتبَّع على لوحة الحارس ولا تُحسب هنا.
قفل قاعة الحارس: لا يمكن دخول قاعة الحارس ولا مهاجمته قبل أن تُكشف أربع غرف على الأقل في اللوحة (يُحسب الفخ غرفة مكشوفة). يسري الشرط نفسه على 3 و4 لاعبين.
غرفة القتال والنخبة يُوضع فيها الوحوش من رزمة الوحوش. كمين الكشف: فور انتقال بطلك إلى الغرفة، يهاجم كل وحش فيها البطل الذي كشفها هجومًا واحدًا (بقواعد الدفاع وبقدرات الوحش مثل اللعنة والوحشية)، ثم يتصرف الأبطال بشكل طبيعي. لا ينطبق هذا على «كمين» الأحداث ولا على الأفخاخ. غرفة الكنز يوضع فيها صندوقان. الحدث يُطبَّق فور الكشف على كل الأبطال في الغرفة. الفخ يصيب البطل الذي كشف الغرفة. لا يشترط تنظيف الغرفة قبل مغادرتها.
| عدد اللاعبين | غرفة القتال | غرفة النخبة |
|---|---|---|
| 3 | 2 وحوش | وحش نخبة + وحش عادي |
| 4 | 3 وحوش | وحش نخبة + وحشان عاديان |
عند قتل وحش: اسحب بطاقة غنيمة — ذهب (2 أو 3 قطع) أو جرعة أو عتاد. لو ظهرت جرعة، اسحب من رزمة الجرعات (لو فاضية خذ 3 قطع ذهب بدلها). العتاد يُسحب من رزمة العتاد.
غرفة الكنز تحتوي صندوقين. فتح صندوق واحد يكلف فعلًا واحدًا، ثم ارمِ النرد السداسي (لكل صندوق رمية خاصة به):
| نتيجة النرد | ما تحصل عليه |
|---|---|
| 1 أو 2 أو 3 | 4 قطع ذهب |
| 4 أو 5 | جرعة (من رزمة الجرعات) |
| 6 | قطعة عتاد (من رزمة العتاد) |
| الاستخدام | التكلفة | ملاحظات |
|---|---|---|
| شراء جرعة من التاجر | 3 ذهب | حدث التاجر: للأبطال الموجودين في غرفته فقط، ولا يكلف فعلًا |
| شراء عتاد من التاجر | 6 ذهب | نفس شروط التاجر |
| إعادة رمي النرد في هجومك | 4 ذهب | مرة واحدة في الدور |
| إحياء بطل ساقط ملاصق لك | 6 ذهب | بدلًا من إنفاق فعلين، ويتم فورًا |
يمكن لبطل أن يعطي ذهبه (أو جرعة أو شظية) لبطل آخر في نفس المساحة أو مساحة مجاورة. التبادل يكلف فعلًا واحدًا (فعل «تبادل»)، ويمكن إعطاء أي عدد من القطع في الفعل الواحد.
يترك البطل كل ذهبه وعتاده وجرعاته وشظاياه في المساحة التي مات فيها، ويعود إلى مدخل اللوحة الحالية بلا ذهب وبلا عتاد (انظر «السقوط والموت»). يستطيع أي بطل في تلك المساحة أخذ ما تركه بفعل «تفاعل» واحد لكل كومة (الشظايا تُؤخذ بفعل واحد لكل شظية).
كل بطل يحمل: سلاحًا واحدًا، درعًا واحدًا، وإكسسوارًا واحدًا.
| السلاح | التأثير |
|---|---|
| السيف الحديدي (نسختان) | +1 هجوم |
| الفأس الكبير | +2 هجوم، ولا يقل الضرر عند الإصابة عن 3 (الهجوم به يكلف فعلين) |
| عصا النار (للساحر الأخير فقط) | ضرر النار يمنع تجدد الترول |
| خنجر الظل (لعائد القبر فقط) | الطعنة الغادرة تصبح +3 ضرر بدل +2 |
| القوس الطويل (للصياد البري فقط) | المدى يصبح 6 مساحات |
| الدرع | التأثير |
|---|---|
| الدرع الجلدي | +1 دفاع |
| الدرع الحديدي | +2 دفاع، −1 حركة |
| درع الحارس | +2 دفاع (لا يمكن أن تقل الحركة عن 3) |
| الإكسسوار | التأثير |
|---|---|
| خاتم السرعة | +1 حركة |
| خاتم الحياة | +3 نقاط حياة قصوى |
| تعويذة الحماية | مرة كل جولة: قلّل الضرر بمقدار 2 + مناعة ضد اللعنة |
| الجرعة | التأثير |
|---|---|
| جرعة الصحة | +5 نقاط حياة |
| جرعة الصحة الكبرى | +8 نقاط حياة (لا تتجاوز نقاط الحياة الحد الأقصى) |
| جرعة القوة | +3 هجوم للهجوم التالي |
| جرعة السرعة | +3 حركة لهذا الدور (ولا تتجاوز سقف الحركة في مرحلة الهروب) |
تذكير: الدفاع الكلي لأي بطل، مهما جُمعت مصادره، محدود بـ4 نقاط كحد أقصى (انظر «القتال»).
| الحدث | التأثير |
|---|---|
| كمين | يظهر غوبلنان |
| مزار الشفاء | كل الأبطال في الغرفة يستعيدون 3 نقاط حياة |
| الانهيار | أقرب خانة غرفة مغلقة لا يمكن كشفها لمدة جولة واحدة |
| الأرض الملعونة | كل الأبطال في الغرفة يخسرون 2 نقطة حياة (لا يُخصم منها الدفاع) |
| التاجر | الجرعة = 3 قطع ذهب، العتاد = 6 قطع ذهب |
| الممر السري | انتقل مباشرة إلى أي غرفة مكشوفة أخرى على اللوحة نفسها |
التاجر يبقى حتى نهاية الجولة، والشراء منه لا يكلف فعلًا وللأبطال الموجودين في غرفته فقط.
عند دخول غرفة فخ ارمِ النرد: 1–2 فخ الأشواك، 3–4 فخ السم، 5 سقوط الصخور، 6 فخ الانتقال. ضرر الأفخاخ لا يُخصم منه الدفاع.
| الفخ | التأثير |
|---|---|
| فخ الأشواك | 4 ضرر |
| فخ السم | 2 ضرر الآن + 2 ضرر في بداية دورك التالي |
| سقوط الصخور | 3 ضرر + تفقد فعلًا واحدًا في دورك التالي |
| فخ الانتقال | تعود إلى مدخل اللوحة |
بعد هزيمة حارس المنطقة، كل بطل يختار تطويرًا واحدًا (لا يمكن اختيار نفس التطوير أكثر من مرتين طوال اللعبة، وتذكّر أن الدفاع الكلي يبقى محدودًا بـ4 نقاط):
| التطوير | التأثير |
|---|---|
| القوة | +1 مكافأة هجوم |
| الحيوية | +3 نقاط حياة قصوى |
| الرشاقة | +1 حركة |
| المهارة | استخدم قدرتك الأساسية مرة إضافية كل جولة |
| الوقاية | +1 دفاع |
لكل لاعب مجموعة كاملة من 5 بطاقات تطوير يضعها بجانب بطاقة بطله.
يحصل كل بطل على تطوير إضافي واحد في كل مرة يختار فيها تطويراته: تطوير واحد عند الإعداد، وتطويران بعد كل حارس، و+1 فوق عدد الحرّاس المهزومين عند العودة بعد الموت.
لكل حارس بطاقتان: الأولى للمرحلة الأولى، وتُستبدل بالثانية عند بلوغ نقاط حياته الحد المكتوب على بطاقته (مرة واحدة فقط لكل حارس). الحارس لا يتحرك من قاعته، ويهاجم مرة واحدة كل مرحلة وحوش (مرتين لحارس العرش الأخير في مرحلته الثانية) بطلًا واحدًا: أقل الأبطال الواقفين نقاط حياة في مداه (وعند التعادل كما في «عندما يهاجمك وحش»). مدى كل حارس 4 مساحات من أي نقطة في قاعته. دفاع الحارس يُطرح من كل ضرر تسببه له (بحد أدنى ضرر واحد). الغوبلنان وفارسا الظلام اللذان يستدعيهما الحارس يُسحبان من رزمة الوحوش، أما الشيطان فله بطاقته الخاصة، ويظهرون جميعًا في مساحات مجاورة للحارس. لا يُهاجَم الحارس قبل فتح قاعته (انظر «الاستكشاف»). ويبقى الحارس ساكنًا حتى يبدأ التصرف (الهجوم والقدرات) من مرحلة الوحوش التالية لأول هجوم عليه أو لدخول أي بطل قاعته.
| الرقم | الحارس | ما يحدث |
|---|---|---|
| 9 | الملك الأجوف | المرحلة الثانية + يستدعي غوبلنين |
| 12 | القديسة السوداء | المرحلة الثانية + يظهر الشيطان |
| 10 | حارس العرش الأخير | المرحلة الثانية |
| 20 | حارس العرش الأخير | يستدعي فارسي ظلام |
الخانات الثلاث أسفل اللوحة لتوكنات الوحوش المستدعاة.
عند وصول نقاط الحياة إلى صفر، يصبح البطل ساقطًا — لا يمكنه استخدام أي أفعال. بطل مجاور يمكنه إنفاق فعلين لإحيائه إلى 5 نقاط حياة (أو دفع 6 قطع ذهب بدل الفعلين، انظر «الغنائم»). إن لم يُنقذ قبل نهاية مرحلة الوحوش التالية، يموت.
عدّاد السقوط: كل مرة يسقط فيها بطل (تصل نقاط حياته إلى 0)، ضع توكن ضرر أحمر بجانب اللوحة، حتى لو أُنقذ بعدها. عند وصول التوكنات إلى 6 يخسر الفريق فورًا. لا تُزال التوكنات عند الانتقال بين اللوحات.
عند موت بطل: يترك كل ذهبه وعتاده وجرعاته وشظاياه في مكانه، ويعود اللاعب ببطله نفسه من جديد عند مدخل اللوحة الحالية بنقاط حياة كاملة (لا توجد مستويات في اللعبة). البطل الجديد يبدأ بلا توكنات تطوير قديمة، ويحصل فورًا على عدد تطويرات يساوي عدد الحرّاس الذين هُزموا حتى الآن (يختارها بنفسه، انظر «التطوير»)، لكنه يبدأ بلا ذهب وبلا عتاد. ما تركه البطل يبقى في مساحة موته، ويستطيع أي بطل أخذه (انظر «الغنائم»).
الفارس المنفي (حركة 4، مكافأة هجوم +1، دفاع 2):
بعد أن ينهي جميع اللاعبين أدوارهم، تبدأ مرحلة الوحوش وتتحرك أي وحوش متبقية نحو أقرب بطل.
عند هزيمة حارس منطقة، رمز شظية العهد يُسلَّم إلى بطل حي يتفق الفريق عليه، وتُستبدل اللوحة باللوحة التالية فورًا. كل شظية تمنح حاملها ميزة بينما تبقى معه:
الشظيتان الأولى والثانية تُنقلان بفعل التبادل مثل أي غنيمة أخرى (يجب أن يكون الأبطال في نفس المساحة أو مساحة مجاورة).
بمجرد أن يصبح بطل حاملًا للعهد، تبدأ مرحلة الهروب: 3 جولات للوصول إلى نهاية طريق الهروب (9 آثار أقدام مضيئة تبدأ عند قاعة العرش المتجمد وتنتهي عند القوس المضيء)، مع سحب بطاقة حدث واحدة كل جولة تُطبَّق مباشرة على حامل العهد نفسه. ضع رمز الشعلة على دائرة الجولة الحالية في شريط الهروب وحرّكه نحو الباب المضيء مع كل جولة، وضع رمز الخوذة بجانب حامل العهد.
حركة الهروب: أثناء مرحلة الهروب تصبح حركة كل بطل 6 (تُضاف إليها المكافآت المعتادة)، لكن حامل العهد لا يقطع أكثر من 6 مساحات في دوره مهما كانت حركته (وهذا يحل محل «ضعف الحركة»).
الفوز: يفوز الفريق كله إذا وصل حامل العهد إلى القوس المضيء خلال الجولات الثلاث. إن مات حامل العهد، لا ينقسم العهد: يسقط كاملًا في مكانه، ويستطيع أي بطل آخر التقاطه بفعل «تفاعل» واحد. إن انتهت الجولات الثلاث ولم يخرج الحامل، يخسر الفريق. للتسهيل: 4 جولات هروب. للتصعيب: جولتان.
التعاون هو اللعبة كلها: تبادل الذهب، العلاج، الحماية، تنسيق الهجمات. والفوز للفريق دائمًا.
تحت قلعةٍ سقطت منذ ألف عام، ما زال شيءٌ ينتظر. أربعة أبطال يدخلون السرداب معًا: يقاتلون الوحوش ويهزمون حرّاس المناطق الثلاث. تعاونوا حتى النهاية: إن خرج حامل العهد المكتمل فاز الفريق كله.