ابدأ هناالمكوّناتاللوحةالبطاقاتالرموزالإعدادالأبطالدوركالقتالالوحوشالاستكشافالغنائمالعتادالأحداثالتطويرالحرّاسلوحات التتبعالسقوطالنهايةملحق الغرف
الغلاف الأمامي
السرداب
العهد الأخير
لعبة تعاونية للاستكشاف والهروب·٣–٤ لاعبين·٦٠–٩٠ دقيقة
دليل اللعب

السرداب: العهد الأخير

قيل إن القلعة سقطت منذ ألف عام، وإن من بقي فيها لم يمت تمامًا ولم يرحل.

تحت أنقاضها يمتد السرداب: قاعات غارقة، وممرات لا ينتهي فيها شيء، وحرّاس أقسموا ألا يتركوا أماكنهم.

أربعة غرباء، لكلٍّ منهم سبب لا يرويه، يدخلون معًا. سيحتاج كلٌّ منهم إلى الآخرين ليصل إلى آخر القاعات… لكن العهد لا يحمله إلا واحد، وعلى الباقين أن يحموه.

اقرؤوا ما تقوله جدران كل غرفة، فأغلب ما تحتاجون معرفته مكتوب هناك.

ابدأ هنا

اللعبة: من 3 إلى 4 لاعبين، كل واحد يتحكم في بطل واحد. تدخلون معًا مناطق مترابطة تحت الأرض بحثًا عن شظايا العهد، تقاتلون الوحوش وتجمعون الغنائم وتطوّرون شخصياتكم.

الهدف: اللعبة تعاونية: تفوزون معًا أو تخسرون معًا. اهزموا حارس كل منطقة، واجمعوا الشظايا الثلاث، ثم أخرجوا حامل العهد من القوس المضيء خلال 3 جولات. ويخسر الفريق أيضًا عند وصول سقوطات الأبطال إلى 6 (انظر «السقوط والموت»). ناقشوا خططكم بحرية، لكن كل لاعب يقرر في دوره.

مدة اللعبة: من 60 إلى 90 دقيقة.

المكوّنات

المكوّنالعدد
بطاقات الأبطال4
بطاقات القتال30
بطاقات الوحوش18 (6 أنواع × 3)
بطاقة الشيطان1 (تُستدعى بالقديسة السوداء ولا تدخل رزمة الوحوش)
بطاقات الأحداث18 (6 أنواع × 3)
بطاقات الغنائم12
بطاقات العتاد12
بطاقات الجرعات8 (4 جرعات بداية تُوزَّع عند الإعداد + 4 في رزمة الجرعات)
بطاقات الحرّاس6 (بطاقتان لكل حارس: المرحلة الأولى والمرحلة الثانية)
بطاقات الغرف21 (7 لكل منطقة)
لوحات المناطق3 (لوحة لكل منطقة)
علامات الغرف21 (قتال × 6، نخبة × 3، كنز × 3، حدث × 6، فخ × 3 — بإطار لوني لكل منطقة)
علامات الحرّاس3
رموز شظايا العهد3
بطاقات التطوير20 (5 أنواع × 4 لاعبين): مجموعة كاملة لكل لاعب بجانب بطاقة بطله
لوحة الوحوش1 (5 صفوف، كل صف لوحش واحد)
لوحة الحارس1 (شريط حياة من 0 إلى 30)
لوحة شريط الهروب1 (3 دوائر جولات وباب مضيء)
قطع الأبطال (ستاندات أو مجسّمات)4
رموز الصحة (قلب)8 (رمزان لكل بطل)
رموز الذهب50 (كلها بقيمة 1)
رموز الأفعال16 (4 لكل لاعب)
رموز الوحوش12 وحش عادي + 3 نخبة + 1 الشيطان + 1 الحارس (التاج)
رموز الأبواب12
رموز الغنائم (صناديق)6
رمز الشعلة + رمز الخوذة1 + 1 (للهروب)
توكنات ضرر حمراء30
توكنات التطوير21: للخانتين أسفل كل بطاقة تطوير
توكن مؤشر حياة الحارس1
نرد سداسي2

عند نفاد أي رزمة (القتال، الوحوش، الأحداث، الغنائم، العتاد)، اخلط مهملاتها لتكوين رزمة جديدة واستمروا.

شرح اللوحة

للعبة ثلاث لوحات، لوحة لكل منطقة: القلعة الساقطة ثم الكاتدرائية الغارقة ثم العرش الأخير. تبدأ اللعبة بلوحة القلعة الساقطة وحدها، وتُستبدل باللوحة التالية فور هزيمة حارس المنطقة.

القلعة الساقطة — المنطقة ١

لوحة القلعة الساقطة
1
2
3
4
5

1 المدخل · 2 دوائر الخطوات · 3 مستطيل غرفة · 4 قاعة الحارس (بوابة العرش المحترق) · 5 الدائرة المعلّمة (الغرفة السابعة)

الكاتدرائية الغارقة — المنطقة ٢

لوحة الكاتدرائية الغارقة
1
2
3
4
5

1 المدخل (البئر) · 2 دوائر الخطوات · 3 مستطيل غرفة · 4 قاعة الحارس (الغرفة المظلمة) · 5 الدائرة المعلّمة (الغرفة السابعة)

العرش الأخير — المنطقة ٣

لوحة العرش الأخير
1
2
3
4
5
6

1 المدخل (القوس السفلي) · 2 دوائر الخطوات · 3 مستطيل غرفة · 4 قاعة الحارس (العرش المتجمد) · 5 الدائرة المعلّمة (الغرفة السابعة) · 6 مخرج اللعبة (القوس المضيء)

أنواع البطاقات

البطاقةالعددما هيمتى تُسحب
الأبطال4إحصاءات البطل وقدراتهعند الإعداد، يختار كل لاعب واحدة
القتال30قيمة من 1 إلى 10 تُجمع مع النرد (لا تخلطها بغرفة القتال)مع كل هجوم
الوحوش186 أنواع × 3، عليها الحياة والقوة والضرر والقدرةعند كشف غرفة قتال أو نخبة، وعند استدعاء حارس
الأحداث186 أحداث × 3 (الكمين، مزار الشفاء، الانهيار، الأرض الملعونة، التاجر، الممر السري)عند كشف غرفة حدث، وكل جولة في مرحلة الهروب
الغنائم12ذهب (2–3) أو جرعة أو عتادعند قتل وحش
العتاد12أسلحة ودروع وإكسسواراتعندما تُعطيك غنيمة أو صندوق عتادًا، أو تشتريه
الجرعات84 جرعات بداية + 4 في رزمة الجرعاتعند غنيمة أو صندوق يعطي جرعة، أو شراء
الحرّاس6بطاقتان لكل حارس (المرحلة الأولى والثانية)عند كشف قاعة الحارس
الغرف217 لكل منطقة: قتالان، نخبة، كنز، حدثان، فخعند كشف علامة الغرفة

الأفخاخ ليس لها بطاقات تأثير: عند كشف غرفة فخ ارمِ النرد لتحديد الفخ (بطاقة الفخ للأجواء فقط). تُوضع بطاقة الغرفة المكشوفة بجانب اللوحة، لأن المستطيل أصغر من البطاقة، ويبقى عليه رمز الباب.

ظهر البطاقات

ظهر بطاقات الوحوشالوحوش
ظهر بطاقات الأسلحةالعتاد
ظهر بطاقات الحرّاسالحرّاس
ظهر بطاقات المنطقة الأولىالقلعة الساقطة
ظهر بطاقات المنطقة الثانيةالكاتدرائية الغارقة
ظهر بطاقات المنطقة الثالثةالعرش الأخير
ظهر بطاقات القتالالقتال
ظهر بطاقات الغنائمالغنائم
ظهر بطاقات الأحداثالأحداث
ظهر بطاقات الجرعاتالجرعات

الرموز والعلامات

علامات الغرف

علامات الغرف

سيفان = غرفة قتال · خوذة بقرنين = غرفة نخبة · صندوق = كنز · دوامة = حدث · مسامير = فخ. لون الإطار يحدد المنطقة: برونزي للقلعة الساقطة، أخضر مزرق للكاتدرائية الغارقة، أزرق جليدي للعرش الأخير. ظهر العلامة باب خشبي. الصورة تعرض علامة واحدة من كل نوع لكل منطقة (كل صف = منطقة)، أما في اللعبة فلكل منطقة 7 علامات (21 علامة): قتال × 2، نخبة، كنز، حدث × 2، فخ.

علامات الحرّاس

علامات الحرّاس

شعار التاج على قرص ذهبي: علامة قاعة الحارس في كل منطقة. لا تُنقل ولا تُحسب شظية.

رموز الشظايا

رموز شظايا العهد

القبضة الذهبية: شظية الملك الأجوف · اللهب الأزرق: شظية القديسة السوداء · ثقب المفتاح الأخضر: شظية حارس العرش الأخير. تنتقل الشظية من بطل إلى بطل بالتبادل.

رموز اللعب

رموز اللعب

من اليسار إلى اليمين. الصف الأول: الصحة، الذهب، الأفعال. الصف الثاني: الوحش، الباب، الغنيمة.

رموز الوحوش

رموز الوحوش والحارس

الجمجمة الخضراء (في صورة رموز اللعب): وحش عادي · الجمجمة ذات الحلقة الذهبية: وحش نخبة · القناع المشتعل: الشيطان · التاج: الحارس عند ظهوره على اللوحة.

النرد الخاص

نرد الكنز ونرد الفخ

يمين: نرد الفخ · يسار: نرد الكنز. أوجه نرد الكنز: ذهب × 3، جرعة × 2، عتاد × 1. أوجه نرد الفخ: أشواك × 2، سم × 2، صخور × 1، انتقال × 1. يحلّان محل النرد السداسي في رمية الصندوق ورمية الفخ، وأوجههما مطابقة لجدولي الكنز والفخ.

الإعداد

  1. افرد لوحة القلعة الساقطة على الطاولة بحيث يكون المدخل عند يسار الجميع، وضع اللوحتين الأخريين جانبًا.
  2. كل لاعب يختار بطلًا واحدًا (اقرأ سطره الأدبي بصوت عالٍ) ويأخذ بطاقته.
  3. كل بطل يبدأ بـ: جرعة صحة واحدة، 3 قطع ذهب، سلاحه الأساسي بلا أي مكافأة (انظر «العتاد» لاحقًا)، ونقاط حياة كاملة (بضبط رموز الصحة). في لعبة 3 لاعبين: يختار كل بطل أيضًا تطويرًا واحدًا فورًا (انظر «التطوير»).
  4. يوضع جميع الأبطال عند مدخل لوحة القلعة الساقطة — المنطقة الأولى.
  5. اخلط كل رزمة على حدة وضعها بجانب اللوحة: الأحداث، الغنائم، العتاد، القتال، الوحوش. واترك مكانًا للمهملات لكل رزمة.
  6. كوّن رزمة الجرعات من 4 جرعات: جرعة الصحة، جرعة الصحة الكبرى، جرعة القوة، جرعة السرعة، واخلطها. (جرعات الصحة الأربع الأخرى هي جرعات البداية للأبطال.)
  7. افرز بطاقات الغرف في 3 رزم حسب المنطقة (7 لكل منطقة)، ثم افرز كل رزمة في 5 أكوام حسب النوع (قتال، نخبة، كنز، حدث، فخ) وضعها بجانب اللوحة. في المنطقة الأولى: ضع علامة الحارس على قاعة الحارس، واخلط علامات الغرف السبع للمنطقة (قتالان، نخبة، كنز، حدثان، فخ) ثم وزّع ست علامات مقلوبة على المستطيلات الستة والسابعة على الدائرة المعلّمة. علامات ورزم المنطقتين الثانية والثالثة تُوضعان جانبًا وتُجهَّزان بنفس الطريقة عند الانتقال إلى لوحتيهما.
  8. ضع بطاقتي كل حارس بجوار قاعته (المرحلة الأولى فوق الثانية)، وبطاقة الشيطان تحت بطاقتي القديسة السوداء، ورموز الشظايا الثلاثة بجانب اللوحة.
  9. حدّد اللاعب الأول (أصغر لاعب سنًا). ترتيب الأدوار يستمر مع اتجاه عقارب الساعة بنفس الترتيب طوال اللعبة.

لوحة البطل

لوحة البطل الشخصية

الخانة الكبيرة على اليسار لبطاقة البطل · الشريط العلوي للصحة والذهب · الدوائر الأربع لرموز الأفعال · الخانات الثلاث السفلية للسلاح والدرع والإكسسوار · الخانات الثلاث على اليمين للجرعات.

الأبطال الأربعة

الفارس المنفي
عائد القبر
الصياد البري
الساحر الأخير

سلاح البداية: كل بطل يبدأ بسلاح أساسي بلا أي مكافأة، ويستبدله بأي سلاح يجده. السلاح الخاص ببطل معيّن لا يحمله غيره.

درع الفارس المنفي: مرة كل جولة، عندما يتلقى بطل مجاور للفارس ضررًا من وحش أو حارس، يتلقى الفارس بدلًا منه ضررًا مباشرًا قدره 2 (أو الضرر الأصلي إن كان أقل)، ولا يُخصم منه دفاع.

دورك

المسافات على اللوحة: كل دائرة خطوات وكل مستطيل غرفة تُحسب مساحة واحدة. الحركة والمدى يُحسبان بعدد المساحات (حركة 4 = 4 مساحات). «المجاور» أو «الملاصق» = في نفس مساحتك أو المساحة المتصلة بها مباشرة (والمستطيل متصل بالدوائر الملاصقة لحدوده). يمكن لأكثر من بطل أو وحش مشاركة نفس المساحة.

في بداية دورك تحصل على 4 أفعال، توزّعها كما تشاء:

الفعلالتكلفة
تحرّك — تحرّك حتى قيمة الحركة الخاصة بك1
هجوم1
اشرب جرعة1
افتح صندوقًا1
تفاعل (كشف علامة غرفة، تفعيل عنصر)1
تبادل (ذهب أو جرعة أو شظية مع بطل في نفس المساحة أو مساحة مجاورة)1
الضربة الثقيلة (الفارس المنفي)2
الكرة النارية (الساحر الأخير)2

حد أقصى للحركة: يمكنك تكرار فعل التحرّك أكثر من مرة في نفس الدور، لكن مجموع المساحات التي تتحركها في الدور الواحد لا يمكن أن يتجاوز ضعف قيمة حركتك، حتى لو أنفقت أفعالك الأربعة كلها على التحرك (فبطل حركته 5 يتحرك 10 مساحات كحد أقصى في دوره، لا 20).

بعد أن ينتهي جميع اللاعبين من أدوارهم، تبدأ مرحلة الوحوش: كل وحش يتحرك حتى مساحتين ثم يهاجم بحسب «عندما يهاجمك وحش» (فإن لم يكن في مداه أحد يتحرك نحو أقرب بطل). الجولة = أدوار اللاعبين + مرحلة الوحوش.

القتال

  1. اسحب بطاقة قتال.
  2. ارمِ النرد السداسي.
  3. اجمع: بطاقة القتال + النرد + مكافأة الهجوم (+ أي مكافأة من عتاد أو قدرة) = مجموع الهجوم.
  4. إذا كان مجموع الهجوم أكبر من قوة الوحش أو يساويها فقد أصبت. الضرر = مجموع الهجوم − قوة الوحش + 2. إذا كان أقل فقد أخطأت، لا ضرر إلا إذا ظهر 6 على النرد (انظر «الستة الذهبية»).

قيم بطاقات القتال

القيمة12345678910
عدد البطاقات1234554321

مثال: بطاقة القتال = 7، النرد = 4، مكافأة الهجوم = +1 = المجموع 12. ضد وحش قوته 9 فقد أصبت، الضرر = 12−9+2 = 5.

بطاقة قتال 11 (× 1)
بطاقة قتال 22 (× 2)
بطاقة قتال 33 (× 3)
بطاقة قتال 44 (× 4)
بطاقة قتال 55 (× 5)
بطاقة قتال 66 (× 5)
بطاقة قتال 77 (× 4)
بطاقة قتال 88 (× 3)
بطاقة قتال 99 (× 2)
بطاقة قتال 1010 (× 1)

بطاقات القتال: رقم من 1 إلى 10، وعدد النسخ بين القوسين.

الستة الذهبية

إذا ظهر 6 على النرد في هجومك ولم يبلغ مجموع الهجوم قوة الهدف، تُحسب إصابة تلقائية بضرر 1 (يُضاف إليه ما ينطبق من «الطعنة الغادرة»؛ وإن كان للسلاح حدّ أدنى للضرر عند الإصابة فهو ساري). على الحارس يُخصم دفاعه كالمعتاد بحد أدنى 1. لا تنطبق على الكرة النارية لأنه لا رمي فيها. عند إعادة الرمي (عين الصقر أو الذهب) تُحسب نتيجة الرمية الأخيرة المعتمدة.

ضد الحرّاس: للحارس دفاع. اطرح قيمة الدفاع من الضرر النهائي (بحد أدنى ضرر واحد عند الإصابة). وينطبق هذا على الكرة النارية أيضًا: ضررها (4 للهدف و2 للمجاورين) يخصم دفاع الحارس بحد أدنى 1.

الهجوم عن بعد يُحسب بعدد المساحات على المسار بلا اشتراط خط رؤية. المدى 1 يعني نفس المساحة أو المساحة المجاورة.

عندما يهاجمك وحش

الضرر الذي تتلقاه = ضرر الوحش − دفاعك الكلي (بحد أدنى ضرر واحد دائمًا). لا يُخصم الدفاع من ضرر الأفخاخ والأحداث وهالة النار.

مثال: الفارس المنفي بدفاع كلي 4 يتلقى من الترول (ضرر 4): 4 − 4 = 0، فيُرفع إلى الحد الأدنى: 1 ضرر. وبدفاعه الأساسي 2: 4 − 2 = 2 ضرر.

من يهاجمه الوحش: يتحرك الوحش حتى مساحتين، ثم يهاجم أقل الأبطال الواقفين نقاط حياة من بين من هم في مداه بعد حركته. عند التعادل يهاجم الأقرب، فإن بقي التعادل يختار اللاعب الأول. إن لم يكن في مداه أحد يتحرك مساحتين نحو أقرب بطل. تتجاهل الوحوش البطل الساقط إلا إذا كان الوحيد في مداها.

مهما تعدّدت مصادر زيادة الدفاع (عتاد، قدرات، تطوير)، لا يمكن أن يتجاوز الدفاع الكلي لأي بطل 4 نقاط.

دليل الوحوش

الوحشالمنطقةالحياةالقوةالضررالمدىالقدرة
الغوبلن١5721—
الهيكل العظمي١6821الموتى الأحياء — لا يُشفى ولا يُحيا
الأورك٢8931الوحشية — بطل عند 5 نقاط حياة أو أقل يمنحه +1 ضرر
الساحرة٢71034اللعنة — لا يمكن شرب جرعة في دورك التالي إذا أصابتك
الشيطان٢141241طقس الظلام — ما دام حيًّا، تتلقى القديسة السوداء ضررًا أقل بمقدار 1
الترول٣111141التجدد — يستعيد 2 نقطة حياة كل مرحلة وحوش، إلا إذا تلقى ضرر نار قبلها
فارس الظلام٣121241الدرع — يقلل كل ضرر يتلقاه بمقدار 1

النخبة: نفس بطاقة الوحش +4 نقاط حياة / +1 قوة / +1 ضرر. عمود «المنطقة» إرشادي: عند سحب بطاقة وحش لا تناسب منطقتكم الحالية أو المناطق التي سبقتها، أعد سحب بطاقة أخرى وضع المرفوضة أسفل الرزمة. الشيطان يظهر فقط باستدعاء القديسة السوداء.

الغوبلن
الهيكل العظمي
الأورك
الساحرة
الترول
فارس الظلام

الاستكشاف

لكل منطقة لوحتها، وتتوزع غرفها عليها: ستة مستطيلات ودائرة معلّمة، وتنتهي بقاعة الحارس:

المنطقةالحارس
١. القلعة الساقطةالملك الأجوف
٢. الكاتدرائية الغارقةالقديسة السوداء
٣. العرش الأخيرحارس العرش الأخير

فتح باب غير مكتشف يكلف فعلًا واحدًا: علامات الغرف تكون مقلوبة على خاناتها (المستطيلات والدائرة المعلّمة)؛ قف في مساحة مجاورة للخانة وأنفق فعل تفاعل لتكشف العلامة، ثم اسحب أول بطاقة من كوم نفس النوع في رزمة المنطقة واقرأ نصها بصوت عالٍ، وضعها بجانب اللوحة، وضع رمز باب على الخانة. ثم ينتقل بطلك إلى الغرفة مجانًا. غرفة الحارس لها علامة ولا تحتاج بطاقة غرفة. توجد 6 أنواع غرف: غرفة القتال / غرفة النخبة / غرفة الكنز / غرفة الحدث / غرفة الفخ / غرفة الحارس. كل منطقة تحتوي 8 غرف موزّعة على اللوحة (غرفتا قتال، غرفة نخبة، غرفة كنز، غرفتا حدث، غرفة فخ، وغرفة الحارس).

سعة لوحة الوحوش: لوحة الوحوش 5 صفوف، فلا يجوز كشف علامة غرفة جديدة وعلى اللوحة أكثر من وحشين. الوحوش التي يستدعيها الحارس تُتتبَّع على لوحة الحارس ولا تُحسب هنا.

قفل قاعة الحارس: لا يمكن دخول قاعة الحارس ولا مهاجمته قبل أن تُكشف أربع غرف على الأقل في اللوحة (يُحسب الفخ غرفة مكشوفة). يسري الشرط نفسه على 3 و4 لاعبين.

غرفة القتال والنخبة يُوضع فيها الوحوش من رزمة الوحوش. كمين الكشف: فور انتقال بطلك إلى الغرفة، يهاجم كل وحش فيها البطل الذي كشفها هجومًا واحدًا (بقواعد الدفاع وبقدرات الوحش مثل اللعنة والوحشية)، ثم يتصرف الأبطال بشكل طبيعي. لا ينطبق هذا على «كمين» الأحداث ولا على الأفخاخ. غرفة الكنز يوضع فيها صندوقان. الحدث يُطبَّق فور الكشف على كل الأبطال في الغرفة. الفخ يصيب البطل الذي كشف الغرفة. لا يشترط تنظيف الغرفة قبل مغادرتها.

عدد اللاعبينغرفة القتالغرفة النخبة
32 وحوشوحش نخبة + وحش عادي
43 وحوشوحش نخبة + وحشان عاديان

الغنائم والكنوز

عند قتل وحش: اسحب بطاقة غنيمة — ذهب (2 أو 3 قطع) أو جرعة أو عتاد. لو ظهرت جرعة، اسحب من رزمة الجرعات (لو فاضية خذ 3 قطع ذهب بدلها). العتاد يُسحب من رزمة العتاد.

بطاقة غنيمة: ذهب 2ذهب 2 (× 3)
بطاقة غنيمة: ذهب 3ذهب 3 (× 3)
بطاقة غنيمة: جرعةجرعة (× 3)
بطاقة غنيمة: عتادعتاد (× 3)

غرفة الكنز والصناديق

غرفة الكنز تحتوي صندوقين. فتح صندوق واحد يكلف فعلًا واحدًا، ثم ارمِ النرد السداسي (لكل صندوق رمية خاصة به):

نتيجة النردما تحصل عليه
1 أو 2 أو 34 قطع ذهب
4 أو 5جرعة (من رزمة الجرعات)
6قطعة عتاد (من رزمة العتاد)

استخدام الذهب

الاستخدامالتكلفةملاحظات
شراء جرعة من التاجر3 ذهبحدث التاجر: للأبطال الموجودين في غرفته فقط، ولا يكلف فعلًا
شراء عتاد من التاجر6 ذهبنفس شروط التاجر
إعادة رمي النرد في هجومك4 ذهبمرة واحدة في الدور
إحياء بطل ساقط ملاصق لك6 ذهببدلًا من إنفاق فعلين، ويتم فورًا

تبادل الذهب بين الأبطال

يمكن لبطل أن يعطي ذهبه (أو جرعة أو شظية) لبطل آخر في نفس المساحة أو مساحة مجاورة. التبادل يكلف فعلًا واحدًا (فعل «تبادل»)، ويمكن إعطاء أي عدد من القطع في الفعل الواحد.

عندما يموت بطل

يترك البطل كل ذهبه وعتاده وجرعاته وشظاياه في المساحة التي مات فيها، ويعود إلى مدخل اللوحة الحالية بلا ذهب وبلا عتاد (انظر «السقوط والموت»). يستطيع أي بطل في تلك المساحة أخذ ما تركه بفعل «تفاعل» واحد لكل كومة (الشظايا تُؤخذ بفعل واحد لكل شظية).

العتاد والجرعات

كل بطل يحمل: سلاحًا واحدًا، درعًا واحدًا، وإكسسوارًا واحدًا.

بطاقات العتاد
السلاحالتأثير
السيف الحديدي (نسختان)+1 هجوم
الفأس الكبير+2 هجوم، ولا يقل الضرر عند الإصابة عن 3 (الهجوم به يكلف فعلين)
عصا النار (للساحر الأخير فقط)ضرر النار يمنع تجدد الترول
خنجر الظل (لعائد القبر فقط)الطعنة الغادرة تصبح +3 ضرر بدل +2
القوس الطويل (للصياد البري فقط)المدى يصبح 6 مساحات
الدرعالتأثير
الدرع الجلدي+1 دفاع
الدرع الحديدي+2 دفاع، −1 حركة
درع الحارس+2 دفاع (لا يمكن أن تقل الحركة عن 3)
الإكسسوارالتأثير
خاتم السرعة+1 حركة
خاتم الحياة+3 نقاط حياة قصوى
تعويذة الحمايةمرة كل جولة: قلّل الضرر بمقدار 2 + مناعة ضد اللعنة
بطاقات الجرعات
الجرعةالتأثير
جرعة الصحة+5 نقاط حياة
جرعة الصحة الكبرى+8 نقاط حياة (لا تتجاوز نقاط الحياة الحد الأقصى)
جرعة القوة+3 هجوم للهجوم التالي
جرعة السرعة+3 حركة لهذا الدور (ولا تتجاوز سقف الحركة في مرحلة الهروب)

تذكير: الدفاع الكلي لأي بطل، مهما جُمعت مصادره، محدود بـ4 نقاط كحد أقصى (انظر «القتال»).

الأحداث والأفخاخ

الحدثالتأثير
كمينيظهر غوبلنان
مزار الشفاءكل الأبطال في الغرفة يستعيدون 3 نقاط حياة
الانهيارأقرب خانة غرفة مغلقة لا يمكن كشفها لمدة جولة واحدة
الأرض الملعونةكل الأبطال في الغرفة يخسرون 2 نقطة حياة (لا يُخصم منها الدفاع)
التاجرالجرعة = 3 قطع ذهب، العتاد = 6 قطع ذهب
الممر السريانتقل مباشرة إلى أي غرفة مكشوفة أخرى على اللوحة نفسها
بطاقة حدث: الانهيارالانهيار (× 3)
بطاقة حدث: مزار الشفاءمزار الشفاء (× 3)
بطاقة حدث: كمينكمين (× 3)
بطاقة حدث: الممر السريالممر السري (× 3)
بطاقة حدث: التاجرالتاجر (× 3)
بطاقة حدث: الأرض الملعونةالأرض الملعونة (× 3)

التاجر يبقى حتى نهاية الجولة، والشراء منه لا يكلف فعلًا وللأبطال الموجودين في غرفته فقط.

عند دخول غرفة فخ ارمِ النرد: 1–2 فخ الأشواك، 3–4 فخ السم، 5 سقوط الصخور، 6 فخ الانتقال. ضرر الأفخاخ لا يُخصم منه الدفاع.

الفخالتأثير
فخ الأشواك4 ضرر
فخ السم2 ضرر الآن + 2 ضرر في بداية دورك التالي
سقوط الصخور3 ضرر + تفقد فعلًا واحدًا في دورك التالي
فخ الانتقالتعود إلى مدخل اللوحة

التطوير

بعد هزيمة حارس المنطقة، كل بطل يختار تطويرًا واحدًا (لا يمكن اختيار نفس التطوير أكثر من مرتين طوال اللعبة، وتذكّر أن الدفاع الكلي يبقى محدودًا بـ4 نقاط):

التطويرالتأثير
القوة+1 مكافأة هجوم
الحيوية+3 نقاط حياة قصوى
الرشاقة+1 حركة
المهارةاستخدم قدرتك الأساسية مرة إضافية كل جولة
الوقاية+1 دفاع

بطاقات التطوير

لكل لاعب مجموعة كاملة من 5 بطاقات تطوير يضعها بجانب بطاقة بطله.

بطاقة تطوير القوةالقوة
بطاقة تطوير الرشاقةالرشاقة
بطاقة تطوير الحيويةالحيوية
بطاقة تطوير المهارةالمهارة
بطاقة تطوير الوقايةالوقاية

لعب 3 لاعبين

يحصل كل بطل على تطوير إضافي واحد في كل مرة يختار فيها تطويراته: تطوير واحد عند الإعداد، وتطويران بعد كل حارس، و+1 فوق عدد الحرّاس المهزومين عند العودة بعد الموت.

حرّاس الشظايا

لكل حارس بطاقتان: الأولى للمرحلة الأولى، وتُستبدل بالثانية عند بلوغ نقاط حياته الحد المكتوب على بطاقته (مرة واحدة فقط لكل حارس). الحارس لا يتحرك من قاعته، ويهاجم مرة واحدة كل مرحلة وحوش (مرتين لحارس العرش الأخير في مرحلته الثانية) بطلًا واحدًا: أقل الأبطال الواقفين نقاط حياة في مداه (وعند التعادل كما في «عندما يهاجمك وحش»). مدى كل حارس 4 مساحات من أي نقطة في قاعته. دفاع الحارس يُطرح من كل ضرر تسببه له (بحد أدنى ضرر واحد). الغوبلنان وفارسا الظلام اللذان يستدعيهما الحارس يُسحبان من رزمة الوحوش، أما الشيطان فله بطاقته الخاصة، ويظهرون جميعًا في مساحات مجاورة للحارس. لا يُهاجَم الحارس قبل فتح قاعته (انظر «الاستكشاف»). ويبقى الحارس ساكنًا حتى يبدأ التصرف (الهجوم والقدرات) من مرحلة الوحوش التالية لأول هجوم عليه أو لدخول أي بطل قاعته.

الملك الأجوف — المرحلة الأولى
الملك الأجوف — المرحلة الثانية
القديسة السوداء — المرحلة الأولى
القديسة السوداء — المرحلة الثانية
حارس العرش الأخير — المرحلة الأولى
حارس العرش الأخير — المرحلة الثانية
الشيطان

لوحات التتبع

لوحة الوحوش

لوحة الوحوش

لوحة الحارس

لوحة الحارس
الرقمالحارسما يحدث
9الملك الأجوفالمرحلة الثانية + يستدعي غوبلنين
12القديسة السوداءالمرحلة الثانية + يظهر الشيطان
10حارس العرش الأخيرالمرحلة الثانية
20حارس العرش الأخيريستدعي فارسي ظلام

الخانات الثلاث أسفل اللوحة لتوكنات الوحوش المستدعاة.

السقوط والموت

عند وصول نقاط الحياة إلى صفر، يصبح البطل ساقطًا — لا يمكنه استخدام أي أفعال. بطل مجاور يمكنه إنفاق فعلين لإحيائه إلى 5 نقاط حياة (أو دفع 6 قطع ذهب بدل الفعلين، انظر «الغنائم»). إن لم يُنقذ قبل نهاية مرحلة الوحوش التالية، يموت.

عدّاد السقوط: كل مرة يسقط فيها بطل (تصل نقاط حياته إلى 0)، ضع توكن ضرر أحمر بجانب اللوحة، حتى لو أُنقذ بعدها. عند وصول التوكنات إلى 6 يخسر الفريق فورًا. لا تُزال التوكنات عند الانتقال بين اللوحات.

عند موت بطل: يترك كل ذهبه وعتاده وجرعاته وشظاياه في مكانه، ويعود اللاعب ببطله نفسه من جديد عند مدخل اللوحة الحالية بنقاط حياة كاملة (لا توجد مستويات في اللعبة). البطل الجديد يبدأ بلا توكنات تطوير قديمة، ويحصل فورًا على عدد تطويرات يساوي عدد الحرّاس الذين هُزموا حتى الآن (يختارها بنفسه، انظر «التطوير»)، لكنه يبدأ بلا ذهب وبلا عتاد. ما تركه البطل يبقى في مساحة موته، ويستطيع أي بطل أخذه (انظر «الغنائم»).

مثال دور كامل

الفارس المنفي (حركة 4، مكافأة هجوم +1، دفاع 2):

  1. فعل 1 — تحرّك: يتحرك 4 مساحات ليصل إلى مساحة مجاورة لغوبلن في غرفة قتال مكشوفة.
  2. فعل 2 — هجوم: يسحب بطاقة قتال (5)، يرمي النرد (3)، +1 مكافأة الهجوم = مجموع 9. قوة الغوبلن 7: إصابة، الضرر = 9−7+2 = 4. الغوبلن (5 حياة) يبقى بحياة واحدة.
  3. فعل 3 — هجوم: يسحب بطاقة قتال (4)، يرمي النرد (2)، +1 = مجموع 7، ويساوي قوة الغوبلن (7): إصابة، الضرر = 7−7+2 = 2. الغوبلن يموت؛ يسحب بطاقة غنيمة (جرعة).
  4. فعل 4 — اشرب جرعة: يشرب جرعة الصحة التي حصل عليها للتو (+5 نقاط حياة).

بعد أن ينهي جميع اللاعبين أدوارهم، تبدأ مرحلة الوحوش وتتحرك أي وحوش متبقية نحو أقرب بطل.

النهاية

عند هزيمة حارس منطقة، رمز شظية العهد يُسلَّم إلى بطل حي يتفق الفريق عليه، وتُستبدل اللوحة باللوحة التالية فورًا. كل شظية تمنح حاملها ميزة بينما تبقى معه:

الشظيتان الأولى والثانية تُنقلان بفعل التبادل مثل أي غنيمة أخرى (يجب أن يكون الأبطال في نفس المساحة أو مساحة مجاورة).

الانتقال إلى اللوحة التالية

  1. ارفع اللوحة الحالية وضع اللوحة التالية، وأزل كل الوحوش المتبقية والرموز وبطاقات الغرف المكشوفة.
  2. جهّز اللوحة الجديدة كما في الإعداد: علامة الحارس على قاعته، وعلامات الغرف السبع (ست على المستطيلات والسابعة على الدائرة المعلّمة).
  3. ضع كل الأبطال عند مدخلها بكل ما يحملونه: ذهبهم وعتادهم وجرعاتهم وشظاياهم ونقاط حياتهم الحالية.
  4. يختار كل بطل تطويراته (انظر «التطوير»).
  5. البطل الساقط لا يموت بسبب الانتقال: ينتقل مع الفريق ساقطًا، ويموت إن لم يُنقذ قبل نهاية أول مرحلة وحوش على اللوحة الجديدة.

الهروب

بمجرد أن يصبح بطل حاملًا للعهد، تبدأ مرحلة الهروب: 3 جولات للوصول إلى نهاية طريق الهروب (9 آثار أقدام مضيئة تبدأ عند قاعة العرش المتجمد وتنتهي عند القوس المضيء)، مع سحب بطاقة حدث واحدة كل جولة تُطبَّق مباشرة على حامل العهد نفسه. ضع رمز الشعلة على دائرة الجولة الحالية في شريط الهروب وحرّكه نحو الباب المضيء مع كل جولة، وضع رمز الخوذة بجانب حامل العهد.

شريط الهروب

حركة الهروب: أثناء مرحلة الهروب تصبح حركة كل بطل 6 (تُضاف إليها المكافآت المعتادة)، لكن حامل العهد لا يقطع أكثر من 6 مساحات في دوره مهما كانت حركته (وهذا يحل محل «ضعف الحركة»).

الفوز: يفوز الفريق كله إذا وصل حامل العهد إلى القوس المضيء خلال الجولات الثلاث. إن مات حامل العهد، لا ينقسم العهد: يسقط كاملًا في مكانه، ويستطيع أي بطل آخر التقاطه بفعل «تفاعل» واحد. إن انتهت الجولات الثلاث ولم يخرج الحامل، يخسر الفريق. للتسهيل: 4 جولات هروب. للتصعيب: جولتان.

التعاون هو اللعبة كلها: تبادل الذهب، العلاج، الحماية، تنسيق الهجمات. والفوز للفريق دائمًا.

ملحق: بطاقات الغرف

المنطقة ١ — القلعة الساقطة

ظهرغرفةغرفةغرفةغرفةغرفةغرفةغرفة

المنطقة ٢ — الكاتدرائية الغارقة

ظهرغرفةغرفةغرفةغرفةغرفةغرفةغرفة

المنطقة ٣ — العرش الأخير

ظهرغرفةغرفةغرفةغرفةغرفةغرفةغرفة
الغلاف الخلفي
عهدٌ واحد… وحاملٌ واحد

تحت قلعةٍ سقطت منذ ألف عام، ما زال شيءٌ ينتظر. أربعة أبطال يدخلون السرداب معًا: يقاتلون الوحوش ويهزمون حرّاس المناطق الثلاث. تعاونوا حتى النهاية: إن خرج حامل العهد المكتمل فاز الفريق كله.

٣–٤
لاعبين
٦٠–٩٠
دقيقة
+١٤
سنة
متوسطة
صعوبة